Pular para os projetos

Colégio XV de Abril · Edição 2026

Feira de Tecnologia
e Robótica.

Criatividade que constrói
o amanhã.

Pequenas ideias. Grandes descobertas. Venha conhecer o que acontece quando nossos alunos colocam a criatividade em movimento.

14 de novembro · Sábado 8h até aproximadamente 12h Quadra da escola
Robô Explorer com esteiras, conduzido por uma pessoa via Wi-Fi.
Explorer: conecte, conduza e explore.
Labirinto de papelão com temática espacial.
Ideias que saem do papel.
Guitarra de papelão decorada com tampinhas e uma placa micro:bit.
Criatividade que vira música.

Feito com curiosidade.

Nosso encontro com o futuro

O próximo encontro com o amanhã.

Contagem regressiva para 14 de novembro, às 8h.

—dias—horas—minutos

Muito além de uma exposição

Aqui, a ideia
vira experiência.

Do primeiro circuito ao jogo que responde ao movimento: alunos do 1º ao 9º ano apresentam o que imaginaram, construíram e aprenderam. Uma manhã para perguntar, experimentar e se surpreender.

01 /

Imaginar

Uma pergunta é o começo de uma boa ideia.

02 /

Construir

Papelão, circuitos e código ganham forma.

03 /

Experimentar

Testar, descobrir e tentar de um jeito novo.

Uma descoberta em cada série

Explore os projetos.

Conheça as ideias, os materiais e o que faz cada criação funcionar. Escolha um projeto e descubra os detalhes.

10 projetos para descobrir

Duas placas micro:bit com símbolos formados por LEDs vermelhos.1º ano

Programação · Games

Pedra, Papel e Tesoura

Um clássico ganha luz, movimento e programação.

Descubra como funciona

O que é

Uma versão do jogo de escolhas usando a placa micro:bit e sua matriz de LEDs.

Como funciona

Ao agitar o micro:bit, o programa sorteia uma opção e mostra seu símbolo nos LEDs.

Na feira

Conhecer o sorteio, reconhecer os símbolos e descobrir a lógica por trás do jogo.

O que está por trás

micro:bit, programação e matriz de LEDs.

Você sabia?

Um mesmo conjunto de LEDs pode representar desenhos diferentes: é o programa que decide quais pontos acender.

Postes em miniatura de madeira ligados a placas micro:bit.2º ano

Programação · Eletrônica

Poste com Iluminação Automática

Quando a luz do ambiente muda, a cidade em miniatura responde.

Descubra como funciona

O que é

Um poste em miniatura que explora o controle automático da iluminação.

Como funciona

A iluminação acende no escuro e apaga quando há claridade.

Na feira

Observar a diferença entre claro e escuro e acompanhar a resposta da iluminação.

O que está por trás

micro:bit, iluminação e circuito elétrico.

Você sabia?

Automatizar é definir uma ação a partir de uma condição, sem precisar repetir o comando manualmente.

Percurso de arame sobre base de madeira, argola e conexões com micro:bit.3º ano

Eletrônica · Programação

Labirinto Interativo

Concentração, mãos firmes e um circuito cheio de desafios.

Descubra como funciona

O que é

Um desafio de coordenação em que uma argola percorre um caminho de arame.

Como funciona

A argola precisa avançar sem encostar no arame. O micro:bit sinaliza erro e chegada.

Na feira

Conhecer o percurso e acompanhar como o contato pode virar uma resposta eletrônica.

O que está por trás

micro:bit, arame, argola e conexões elétricas.

Você sabia?

Um contato físico pode ser transformado em informação para um programa.

Semáforo de madeira com LEDs verde, amarelo e vermelho ligado ao micro:bit.4º ano

Eletrônica · Programação

Semáforo Inteligente

Três cores e uma sequência que organiza o movimento.

Descubra como funciona

O que é

Uma construção que representa as etapas de funcionamento de um semáforo.

Como funciona

LEDs reproduzem as etapas, com sequência e duração controladas pelo micro:bit.

Na feira

Observar a ordem das luzes e conhecer a programação que controla cada etapa.

O que está por trás

micro:bit, LEDs e programação de sequências.

Você sabia?

A ordem das ações importa tanto quanto o tempo de cada uma em um programa.

Pista em miniatura com carrinho, dois pontos de passagem e placa micro:bit.5º ano

Eletrônica · Programação

Medidor de Tempo — Radar

Uma pista, dois pontos e uma pergunta: quanto tempo levou?

Descubra como funciona

O que é

Uma experiência para observar a relação entre tempo e deslocamento.

Como funciona

Dois pontos de acionamento permitem registrar o intervalo de passagem do carrinho pelo trecho.

Na feira

Acompanhar a passagem do carrinho e observar o tempo de percurso registrado.

O que está por trás

micro:bit, pista, carrinho e pontos de acionamento.

Você sabia?

Apesar do apelido “radar”, o resultado medido neste projeto é o tempo de percurso, não a velocidade.

Vaso com plantas e conexões a uma placa micro:bit ao lado de um computador.6º ano

Eletrônica · Programação

Sensor de Umidade

Tecnologia e cuidado com as plantas se encontram.

Descubra como funciona

O que é

Uma exploração da umidade do solo e da relação entre tecnologia e natureza.

Como funciona

O micro:bit é usado para explorar a umidade do solo e o cuidado com as plantas.

Na feira

Conhecer a montagem e conversar sobre como as informações do solo ajudam a observar uma planta.

O que está por trás

micro:bit, conexões e observação da umidade do solo.

Você sabia?

Projetos de tecnologia também podem começar com perguntas sobre o ambiente ao nosso redor.

Guitarra de papelão decorada com tampinhas e uma placa micro:bit.7º ano

Cultura maker · Eletrônica · Programação

Guitarra Eletrônica de Papelão

Papelão, contatos elétricos e uma boa dose de criatividade.

Descubra como funciona

O que é

Uma experiência musical construída com materiais simples e eletrônica.

Como funciona

Papelão, contatos elétricos e micro:bit se combinam para criar a proposta musical.

Na feira

Conhecer a construção e descobrir como materiais cotidianos podem fazer parte de uma experiência musical.

O que está por trás

Papelão, contatos elétricos, micro:bit e construção maker.

Você sabia?

O valor de uma criação está também na maneira de combinar materiais, e não apenas nas peças utilizadas.

Labirinto de papelão com decoração espacial, obstáculos e marcações de chegada.8º ano

Cultura maker · Programação

Labirinto Cooperativo em Rede

Um desafio em que a colaboração faz parte do caminho.

Descubra como funciona

O que é

Um labirinto de papelão integrado ao micro:bit, com proposta de cooperação.

Como funciona

A construção reúne o percurso físico e a integração com micro:bit para explorar interação e trabalho conjunto.

Na feira

Conhecer o percurso, a montagem e a proposta de cooperação apresentada pelos estudantes.

O que está por trás

Papelão, micro:bit, programação e construção maker.

Você sabia?

Um desafio cooperativo convida os participantes a pensar em como agir juntos, além de chegar ao resultado.

Robô com esteiras, placa eletrônica, suporte de pilhas e componentes na parte frontal.9º ano

Robótica · Programação

Explorer da RoboCore

Comandos via Wi-Fi colocam o robô em movimento.

Descubra como funciona

O que é

Um robô Explorer equipado com esteiras e placa Vespa para percorrer uma pista.

Como funciona

Uma pessoa conduz o robô por comandos enviados via Wi-Fi, usando celular ou computador.

Na feira

Acompanhar o percurso e descobrir a relação entre os comandos e os movimentos do robô.

O que está por trás

Explorer da RoboCore, placa Vespa, esteiras e Wi-Fi.

Você sabia?

Nesta proposta o Explorer é conduzido por uma pessoa: controle remoto não significa navegação autônoma.

Ilustração de um jogo com fantasmas amigáveis em uma tela e uma câmera.9º anoIlustração

Games · Programação

Caça-Fantasmas no Scratch

O movimento do corpo encontra a programação de jogos.

Descubra como funciona

O que é

Um jogo criado pelos estudantes no Scratch, apresentado com TV e câmera.

Como funciona

O participante interage com o jogo para capturar fantasmas, aproximando movimento corporal e programação.

Na feira

Conhecer a experiência e as ideias dos alunos para transformar movimentos em interação.

O que está por trás

Scratch, TV, câmera e programação de jogos.

Você sabia?

As regras e respostas de um jogo são construídas por quem o programa. A imagem desta atração é ilustrativa.

Uma manhã, muitas possibilidades

Vem viver
essas descobertas.

Conheça os espaços previstos para a feira. Há programação, mecanismos e novas maneiras de brincar e criar.

Ilustração de notebooks com programação em blocos e jogos simples no estilo do Scratch.
Ilustração do ambiente de criação. Não são telas dos jogos dos alunos.

Jogar também é descobrir

Games feitos pelos alunos no Scratch

Personagens, regras e desafios criados no Scratch, com blocos de programação que se encaixam para dar vida às ideias. O esboço atual prevê quatro computadores para esses games e um quinto reservado ao jogo de Inglês, com espaço para jogar e fila organizada.

Ilustração baseada nos kits de referência: carrinhos com peças plásticas coloridas, motores, rodas e um robô com canetinhas.
Ilustração baseada nas referências dos kits. Não representa as montagens dos alunos.

Do 4º ao 7º ano

Robótica que ganha forma

Peças plásticas coloridas, rodas, fios e pequenos motores: os kits Brastoy convidam a montar e entender como cada mecanismo se movimenta. As conexões são elétricas e mecânicas, sem programação. Haverá espaços e pequenas arenas para demonstração.

Ilustração de Espaço Maker.
Ilustração conceitual

Do 4º ao 9º ano

Espaço Maker

Criações individuais com liberdade para reproduzir uma ideia, adaptá-la ou desenvolver algo original. A variedade final dependerá das escolhas e produções dos alunos.

Dois destaques do 9º ano: o Explorer conduzido via Wi-Fi em uma pista e o Caça-Fantasmas no Scratch, com TV, câmera e interação corporal.

Conhecer os projetos

Criar · Construir · Experimentar

O próximo material
pode ser uma ideia.

Papelão, tampinhas, palitos e materiais reaproveitados encontram motores, mecanismos e muita imaginação. No Espaço Maker, cada estudante do 4º ao 9º ano desenvolve sua própria criação.

As ideias abaixo são referências de inspiração. Os trabalhos apresentados dependerão das escolhas e produções individuais dos alunos.

Pontes de palitosTeleféricosEngrenagens de papelãoMãos articuladasRodas-gigantesCarrinhosHelicópteros de sucataElevadores hidráulicosFontes de águaGeradores eólicosFornos solaresMaquetes iluminadasJogos de equilíbrioDispositivos matemáticosCalculadora de tampinhasRobiscos com motores e canetinhas

Um gostinho da descoberta

E se você
experimentasse agora?

Nove experiências educativas para explorar no seu ritmo. São demonstrações ilustrativas das ideias, não os programas reais dos alunos nem um controle dos equipamentos da feira.

Ilustração de uma placa micro:bit com dois botões, matriz de 25 LEDs e cinco contatos dourados.
Ilustração educativa. O aspecto e os recursos variam entre versões da placa.

Pequeno no tamanho. Grande nas ideias.

Afinal, o que é
o micro:bit?

É um pequeno computador programável criado para aprender tecnologia colocando a mão na massa. Você monta um programa e a placa pode responder a botões, luz e movimentos, mostrar desenhos e interagir com componentes conectados a ela.

Na feira, ele ajuda a dar vida a jogos, iluminação, medições e criações musicais. O Explorer é outro caso: usa a placa Vespa. Nem todo projeto da feira utiliza micro:bit.

Experimentar essas ideias ↓
25 LEDs

Uma matriz de 5 × 5 pontos para desenhos, símbolos e mensagens.

Botões A e B

Entradas que podem disparar ações diferentes no programa.

Luz e movimento

A placa percebe luminosidade e tem acelerômetro para detectar movimentos.

Conexões

Os contatos permitem ligar componentes externos. A umidade do solo não é um sensor embutido na placa.

  1. 01
    Uma entrada

    Você aperta um botão.

  2. 02
    O programa decide

    As instruções definem o que fazer.

  3. 03
    Uma resposta

    Um desenho aparece nos LEDs.

Quer conhecer mais? Veja a apresentação oficial do micro:bit ↗

Seu próximo ponto de descoberta

Encontre seu caminho.

A feira acontece na quadra da escola. Conheça os espaços previstos para organizar sua visita.

Planta da feira · esboçoEsboço da distribuição da feira. As medidas e a organização final ainda estão sujeitas a confirmação.

Impressão em A4 deitado, com a planta inteira e sem o zoom da tela. Também é possível salvar como PDF na janela de impressão.

Toque ou clique em uma área para descobrir o que acontece ali. Amplie para ler os detalhes e deslize a planta dentro do quadro. Você também pode explorar a lista abaixo.

Planta da Feira de Tecnologia e Robótica — esboço Entrada e saída à esquerda embaixo. Games, 8º ano e robôs à esquerda; estandes das séries no alto; dois blocos Maker e premiação no centro; pista, O que aprendemos e Caça-Fantasmas à direita. Selecione uma área ou use a lista textual abaixo. 1º ano · Pedra, Papel e Tesoura1º ANOPedra, Papele TesouraDuas placas micro:bit com símbolos formados por LEDs vermelhos.2º ano · Poste com Iluminação Automática2º ANOPosteAutomáticoPostes em miniatura de madeira ligados a placas micro:bit.3º ano · Labirinto Interativo3º ANOLabirintoInterativoPercurso de arame sobre base de madeira, argola e conexões com micro:bit.4º ano · Semáforo Inteligente4º ANOSemáforoInteligenteSemáforo de madeira com LEDs verde, amarelo e vermelho ligado ao micro:bit.5º ano · Medidor de Tempo — Radar5º ANOMedidor de TempoRadarPista em miniatura com carrinho, dois pontos de passagem e placa micro:bit.6º ano · Sensor de Umidade6º ANOSensor deUmidadeVaso com plantas e conexões a uma placa micro:bit ao lado de um computador.7º ano · Guitarra Eletrônica de Papelão7º ANOGuitarrade PapelãoGuitarra de papelão decorada com tampinhas e uma placa micro:bit.Games dos alunos — quatro computadores e filaPC 1PC 2PC 3PC 4GAMES DOS ALUNOSFILA DOS GAMESIlustração de games no ScratchPC 5 — jogo de InglêsPC 5INGLÊS8º ano — Labirinto Cooperativo em Rede8º ANOLabirinto Cooperativoem RedeLabirinto de papelão com tema espacialÁREA DEJOGO2 jogadoresRobôs Maker — mesas em UROBÔS MAKERMontagens e mecanismosIlustração de kits de robótica baseada nas referênciasabertura do URecepção — logo após a entradaRECEPÇÃOBanner de fotos com robôsFOTOS COM ROBÔSProjetos Maker — bloco AMAKER ACriações dos alunosProjetos Maker — bloco BMAKER BCriações dos alunosBanner da Feira de TecnologiaBANNER DA FEIRAPódio — entrega das medalhasPREMIAÇÃO2º1º3ºMesa de som ao lado do pódioSOMÁrea livre para o público e a cerimôniaÁREA LIVREpúblico e cerimônia9º ano — mesa do Explorer9º ANOExplorercontrole por Wi-FiÁrea dos pilotos — acesso pelo corredorPILOTOScontrole por Wi-Fipista →Pista do Explorer — canto superior direitoPISTA DO EXPLORERRobô Explorer com esteirasO que aprendemos — mesa de exposição e muralO QUE APRENDEMOSInformática e RobóticaMESA DE EXPOSIÇÃOMURALProduções e descobertas das aulasCaça-Fantasmas — fila, TV e câmeras, área de jogo e públicoFILATV + CÂMERASCAÇA-FANTASMASárea de interaçãoPAINEL DE FUNDOIlustração do jogo com fantasmas e câmeraQUEM ASSISTEpais e visitantesPassagem para a escada — fora da quadraPASSAGEM PARA A ESCADA →
Distribuição adaptada do esboço enviado pela organização. As setas indicam o sentido de visita proposto. Miniaturas de games, robôs e premiações são ilustrativas.
Projetos das sériesEspaço Maker9º anoGames e InglêsRobôs MakerAcolhimento e apoio

Explore a planta ou escolha um espaço na lista.

O que encontrar em cada espaço

Uma versão em texto da planta, com imagens e explicações.

RecepçãoSeu ponto de chegada à feira.

Logo depois do portão, junto à parede da faixa de entrada. Comece por aqui para se orientar.

Fotos com robôsUma lembrança logo na chegada.

O banner de fotos fica depois da recepção, junto à parede. A parada para fotos não deve fechar a passagem.

Projetos Maker — blocos A e BCriações dos alunos no centro da quadra.
Ilustração de Projetos Maker — blocos A e B
Ilustração de referência, não um registro dos trabalhos da feira.

Dois blocos centrais, com um corredor transversal entre as fileiras. O esboço prevê 50 carteiras em cada bloco. Os alunos apresentam suas criações e o público circula entre as fileiras.

Premiação e área livreO encontro para celebrar as descobertas.
Ilustração de Premiação e área livre
Ilustração de referência, não um registro dos trabalhos da feira.

Entre os blocos Maker ficam o banner da feira, o pódio, a mesa de som e uma área livre para o público. O horário da cerimônia ainda será informado.

Caça-Fantasmas no Scratch9º ano · movimento e programação.
Ilustração de um jogo com fantasmas amigáveis em uma tela e uma câmera.
Ilustração de referência, não um registro dos trabalhos da feira.

Na lateral direita, abaixo de O que aprendemos. O esboço separa fila, área de interação em frente à TV e câmeras, painel de fundo atrás do participante e espaço para quem assiste.

O que aprendemosExperiências das aulas de Informática e Robótica.

Mesa de exposição e mural na lateral direita, entre a pista do Explorer e o Caça-Fantasmas. Um espaço para conhecer as produções e descobertas das aulas.

Explorer: pista e pilotos9º ano · comandos por Wi-Fi.
Robô com esteiras, placa eletrônica, suporte de pilhas e componentes na parte frontal.

A pista fica no canto superior direito, junto às paredes. A mesa do 9º ano e a área dos pilotos ficam do lado do corredor, sem precisar atravessar a pista. O Explorer é conduzido por uma pessoa, não navega sozinho.

Projetos do 1º ao 7º anoUma descoberta em cada estande.

As mesas ficam junto à parede superior. No sentido de visita proposto, você encontra o 7º ano primeiro e segue até o 1º ano. Toque nos projetos abaixo para conhecer cada um.

Games dos alunos e jogo de InglêsCriação, desafios e espaço para jogar.
Ilustração de Games dos alunos e jogo de Inglês
Ilustração de referência, não um registro dos trabalhos da feira.

No canto superior esquerdo, o esboço prevê quatro computadores para games dos alunos e um quinto reservado ao jogo de Inglês. A fila fica separada do corredor de circulação.

Labirinto Cooperativo em Rede8º ano · um desafio para colaborar.
Labirinto de papelão com decoração espacial, obstáculos e marcações de chegada.

Na lateral esquerda, entre os games e os robôs Maker. O esboço reserva uma mesa para o projeto e uma área de jogo para dois participantes.

Robôs Maker em exposiçãoMontagens que ganham movimento.
Ilustração de Robôs Maker em exposição
Ilustração de referência, não um registro dos trabalhos da feira.

Três mesas em U na lateral esquerda, abaixo do 8º ano, com a abertura voltada para o corredor. O esboço prevê 27 robôs, distribuídos pelos três lados. As imagens são referências dos kits, não fotos das montagens dos alunos.

Entrada, saída e passagem da escadaPassagens livres para circular.

O esboço propõe entrada pela faixa inferior do portão e saída pela faixa superior, separadas por fita. Há uma passagem junto à parede inferior direita para a escada, que fica fora da quadra. As setas mostram a circulação proposta, não uma rota de emergência.

Cada descoberta merece reconhecimento

Participar já é
uma conquista.

Uma medalha para cada aluno participante, valorizando o envolvimento, a dedicação e a vontade de criar.

160+Mais de 160 medalhas de participação previstasAlém das medalhas destinadas às categorias de destaque.
Conhecer as premiações ↓
Ilustração de medalha de participação decorada e medalhas de 1º, 2º e 3º lugares, com fitas azuis e elementos de robótica.
Ilustração conceitual. Desenhos e cores simbolizam os reconhecimentos; não representam a arte final ou o material confirmado das medalhas. Toque na imagem para ampliar.

Reconhecimento em cada categoria

Conheça quem participa, as colocações e a distribuição prevista no quadro do evento.

Todos os alunos participantes

Medalha de participação

Uma medalha para cada participante

A arte descrita no material reúne o nome da Feira de Tecnologia e Robótica, a identificação “Colégio XV • 2026” e elementos de tecnologia, robótica e games. Um reconhecimento para levar a experiência da feira com você.

1º ao 3º ano · Criatividade e Design

Robô de Papelão

  1. 1º lugarMedalha e prêmio
  2. 2º lugarMedalha e prêmio
  3. 3º lugarMedalha e prêmio

Medalha e prêmio para cada uma das três colocações. O 1º lugar recebe também um troféu.

Troféu adicional para o 1º lugar

4º ao 7º ano · Kits Brastoy

Projeto Maker — Robô

  1. 1º lugarMedalha e prêmio

Reconhecimento às montagens com peças, motores e mecanismos. O quadro prevê o 1º lugar em cada série, com a distribuição de medalhas e prêmios indicada abaixo.

  • 4º ano4 medalhas · 4 prêmios
  • 5º ano5 medalhas · 5 prêmios
  • 6º ano4 medalhas · 4 prêmios
  • 7º ano3 medalhas · 3 prêmios

Projetos Maker individuais · 4º ao 9º ano

Economia e Meio Ambiente

  1. 1º lugarMedalha e prêmio
  2. 2º lugarMedalha e prêmio
  3. 3º lugarMedalha e prêmio

Ideias que valorizam recursos e o cuidado com o ambiente. Medalha e prêmio para 1º, 2º e 3º; troféu adicional para o 1º.

Troféu adicional para o 1º lugar

Projetos Maker individuais · 4º ao 9º ano

Criatividade e Design

  1. 1º lugarMedalha e prêmio
  2. 2º lugarMedalha e prêmio
  3. 3º lugarMedalha e prêmio

Soluções criativas e o cuidado na construção das ideias. Medalha e prêmio para 1º, 2º e 3º; troféu adicional para o 1º.

Troféu adicional para o 1º lugar

Projetos Maker individuais · 4º ao 9º ano

Tecnologia e Inovação

  1. 1º lugarMedalha e prêmio
  2. 2º lugarMedalha e prêmio
  3. 3º lugarMedalha e prêmio

Criações que exploram novas possibilidades com tecnologia. Medalha e prêmio para 1º, 2º e 3º; troféu adicional para o 1º.

Troféu adicional para o 1º lugar

4º ao 8º ano

Projeto Representante da Sala

  1. 1º lugarMedalha e prêmio

Premiação do 1º lugar por série, conforme o quadro do evento. As quantidades de medalhas e prêmios variam entre as turmas, sem acrescentar outras colocações.

  • 4º ano4 medalhas · 4 prêmios
  • 5º ano5 medalhas · 5 prêmios
  • 6º ano3 medalhas · 3 prêmios
  • 7º ano6 medalhas · 6 prêmios
  • 8º ano2 medalhas · 2 prêmios

Participação e destaque em programação

Reconhecimento da OBI Feminina

Troféus e prêmios de reconhecimento

Dois troféus e dois prêmios de participação. Um troféu e um prêmio de destaque, indicado no quadro como maior nota da região de Jales.

48medalhas de destaque
7troféus
51prêmios

Totais específicos do quadro, sem incluir as mais de 160 medalhas de participação geral.

Ver o quadro completo de premiações

Distribuição prevista por categoria. Na participação geral, a quantidade “mais de 160” foi informada pela organização; as demais quantidades seguem o quadro do evento.

Distribuição prevista de medalhas, troféus e prêmios
Categoria / anoComo será o reconhecimentoMedalhasTroféusPrêmios
Participação geralUma medalha para cada aluno participante.Mais de 160——
Robô de Papelão — 1º ao 3º anoMedalha e prêmio para 1º, 2º e 3º lugares; troféu adicional para o 1º.313
Maker — Robô: 4º anoPremiação do 1º lugar.404
Maker — Robô: 5º anoPremiação do 1º lugar.505
Maker — Robô: 6º anoPremiação do 1º lugar.404
Maker — Robô: 7º anoPremiação do 1º lugar.303
Maker — Economia e Meio AmbienteMedalha e prêmio para 1º, 2º e 3º lugares; troféu adicional para o 1º.313
Maker — Criatividade e DesignMedalha e prêmio para 1º, 2º e 3º lugares; troféu adicional para o 1º.313
Maker — Tecnologia e InovaçãoMedalha e prêmio para 1º, 2º e 3º lugares; troféu adicional para o 1º.313
Representante da Sala: 4º anoPremiação do 1º lugar.404
Representante da Sala: 5º anoPremiação do 1º lugar.505
Representante da Sala: 6º anoPremiação do 1º lugar.303
Representante da Sala: 7º anoPremiação do 1º lugar.606
Representante da Sala: 8º anoPremiação do 1º lugar.202
OBI Feminina — ParticipaçãoReconhecimento de participação.022
OBI Feminina — DestaqueIndicado como maior nota da região de Jales.011
Total específicoSem as medalhas de participação geral.48751

Premiações previstas no material do evento. O horário da cerimônia, os tipos de prêmios e as artes oficiais serão divulgados quando confirmados. Resultados, nomes e registros dos premiados só serão acrescentados quando fornecidos pela organização.

Prepare sua visita

Anote o encontro.

Quando
Sábado, 14 de novembro de 2026
Horário
Das 8h até aproximadamente 12h
Onde
Quadra da escola · Colégio XV de Abril

O que vou encontrar?

Projetos do 1º ao 9º ano, programação, robótica, eletrônica, games e criações maker. O público poderá conhecer trabalhos, acompanhar demonstrações e participar de experiências interativas.

Todos os projetos maker já estão definidos?

Não. Os projetos maker livres são individuais, do 4º ao 9º ano. As referências são inspirações; a variedade final depende das produções dos estudantes.

Onde vejo a programação e a planta?

Os espaços previstos estão na seção Planta. A distribuição final e os horários específicos das atividades, incluindo a premiação, serão acrescentados quando confirmados.

Como será o acesso à feira?

O endereço do colégio está abaixo. A entrada específica para a feira e as condições de visita serão divulgadas quando confirmadas pela organização.

Colégio XV de Abril · Jales/SP

Encontre a feira.

Nosso encontro é na quadra do colégio.

Avenida Francisco Jales, 1851Loteamento Avenida · Jales – SPCEP 15703-200

A feira acontece na quadra do colégio. A entrada específica e as condições de acesso ainda serão confirmadas pela organização.

O futuro começa com uma boa pergunta.

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